quote Стремление к обладанию чем-либо связанo с иллюзией постоянства (и неразрушимости
материи). И хотя мне кажется, что я обладаю всем, на самом деле я не обладаю ничем,
так как мое обладание, владение объектом и власть над ним - всего лишь
преходящий миг в процессе жизни
Эрих Фромм

Игра как взаимодействие воль

Во многих ситуациях, когда человеку требуется принять решение, осуществляя ВОЛЕВОЙ АКТ, он не имеет достаточной информации и действует в условиях неопределенности. Неизвестными могут быть условия совершения какого-либо действия, осуществления какой-либо операции. Например, всевозможные риски как незаивисимые от самого действия, так и вызываемые его последствиями. Неопределенной может быть и ЦЕЛЬ самого действия, если она принимается, например, без учета скрытых НАМЕРЕНИЙ.

Также неопределенными могут быть и сознательные действия других людей, от которых может зависит успех или провал той операции, того действия, которое решает осуществить человек. Неизвестны до конца планы и цели противоположной стороны. Неизвестно, насколько ее коварство и хитрость могут навредить или спутать собственные планы.

Иными словами, когда сталкиваются интересы сторон, то результат любого действия каждой из сторон будет зависить от действий другой стороны. Такую ситуацию можно смело назвать конфликтной. Математическая модель такой конфликтной ситуации называется игрой, а математическая теория, помогающая принимать рациональные решения в конфликтной ситуации, - теорией игр. При этом конфликтующие стороны получают название игроков, а их действия в игре называются стратегиями.


***


Человек осуществляет любое свое сознательное действие, проиграв в своем воображении ситуации, которые могут возникнуть в результате этого действия. Причем само это проигрывание может не всегда быть до конца осознанным, однако оно имеет место всегда. Это проигрывание включает:

ОБРАЗЫ БУДУЩЕГО (как непосредственно  вызванного плнируемым действием, так и весьма отдаленного, являющегося для цели данной действия - для тактической цели - некой стратегической целью) - см. ИГРА КАК ОБРАЗ БУДУЩЕГО,

Собственные стратегии дотижения цели (включая представление о том, как то или иное действие будет выглядеть в глазах других),

Ожидания и предположения относительно целей и стратегий других людей (включая следование ими правилам или возможное нарушение этих правил, чтобы добиться преимущества),

складывающиеся ситуации, в которых человек находится во взаимодействии с другими людьми (проигрываются как собственные реакции на результат своего и чужого действия, так и реакции других людей на результат этих действий и собственные реакции на реакции других людей),

последствия для себя - отдаленные и ближайшие (человек представляет себя в ситуациях, когда результаты благоприятны для него или же работают против него и его планов).Иными словами, любое действие как ВОЛЕВОЙ АКТ предваряется игрой воображения, создающей картинки или сцены будущего. И, можно предположить, что воля склонится к решению, направленному на достижение наиболее привлекательной картинки (если не включатся другие сдерживающие или корригирующие факторы - как внешние, так и внутренние). Либо (в случае необходимости принятия решений "на выживание", выбор из двух зол) выбор может осуществиться в пользу картинки или сцены будущего наименее пугающей.


***


Рассмотрим здесь коротко теорию игр, подробно разработанную американцем Джоном Нэшем. Эта теория нашла свое применение не только в математике, но и в менеджменте, социологии, политике, психологии, военном деле.

Отличительная особенность игры как математической модели состоит в том, что в ней участники действуют (принимают решения, проявляют свою ВОЛЮ) по строго определенным правилам. Итак, для игры необходимы:

  • игроки,
  • правила поведения, известные всем участникам (игрокам),
  • набор стратегий для каждого игрока,
  • неопределенность поведения участников, связанная с наличием у каждого из них нескольких вариантов действий,
  • определенные выигрыши (платежи) игроков для каждой комбинации стратегий.

Хотя в играх интересы игроков не совпадают, важно иметь в виду то, что поведение игроков теснейшим образом взаимосвязанно. Причина тому состоит в том, что результат, к которому приходит каждый из игроков, зависит от поведения всех участников игры.

Согласно Джону Нэшу, оптимальной стратегией игры является такая, когда каждый из игроков старается добиться успеха, делая лучше для других (ср. ПРИНЦИПЫ СПРАВЕДЛИВОСТИ). Причина здесь простая: в любой игре всегда имеется равновесие выигрышей и проигрышей (равновесие по Нэшу). Нэш утверждает, что при этом игроки используют такой набор стратегий, когда ни один игрок, предполагая стратегии остальных игроков неизменными, не может поменять свою стратегию так, чтобы увеличить свой платеж.

В результате, когда система пришла к устойчивому равновесию, игрокам выгодно сохранять это равновесие, так как любое изменение ситуации способно ухудшить их положение. Если игроки могут общаться между собой и объединяться в группы для достижения наилучшего результата, то можно говорить о так называемой кооперативной игре. Объединение стратегий и усилий всегда принесет больше пользы, чем следование какой-либо одной стратегии и действие в одиночку.

Теория игры учит нас тому, что человеку (игроку) выгодно поступать не так, чтобы максимизировать свой непосредственный успех, а чтобы минимизировать возможное ухудшение своей ситуации вследствие неоптимальных для человека действий других игроков в ответ на его действия. Иными словами, оптимальной стратегией можно считать такую, которая приводит к оптимальной ситуации для всех игроков.


***


Мне нравится обясняющая ситуация, которую я нашел на сайте (http://habrahabr.ru/post/163681/). Это так называемая «Дилеммa заключенного», классическая формулировка которой звучит так:

„Двое преступников, А и Б, попались примерно в одно и то же время на сходных преступлениях. Есть основания полагать, что они действовали по сговору, и полиция, изолировав их друг от друга, предлагает им одну и ту же сделку: если один свидетельствует против другого, а тот хранит молчание, то первый освобождается за помощь следствию, а второй получает максимальный срок лишения свободы (10 лет). Если оба молчат, их деяние проходит по более лёгкой статье, и они приговариваются к 6 месяцам. Если оба свидетельствуют против друг друга, они получают минимальный срок (по 2 года). Каждый заключённый выбирает, молчать или свидетельствовать против другого. Однако ни один из них не знает точно, что сделает другой. Что произойдёт?

Представив игру в виде матрицы мы получим:

А теперь представим развитие ситуации, поставив себя на место заключенного А. Если мой подельник молчит, лучше его сдать и выйти на свободу. Если он говорит, то так же лучше все рассказать, и получить всего два года, вместо десяти.

Таким образом, если каждый игрок выбирает, что лучше для него, оба сдадут друг друга, и получат два года, что не является идеальной ситуацией для обоих. Если бы каждый думал об общем благе, они бы получили всего по полгода".


***


Хотелось бы коротко остановиться на правилах игры. Напомню, что речь в этой статье не идет об обычной игре (карты, футбол и т.д.), а именно о межчеловеческих отношениях. Александр Демидов отмечает, что внутри игрового пространства существуют свои особые ограничения: "то, что ограничивает своеволие игроков, – не природа, не ее сопротивление человеческим порывам, не враждебность окружающих людей, – сама игра устанавливает ограничения в виде правил. Даже небольшое отклонение от порядка игры разрушает ее".

Эти правила являются для каждого игрока как раз такими РАМКАМИ СВОБОДЫ, которые мы рассматривали в соответствующем разделе. Сюда относятся, например, моральные и религиозные нормы, принципы справедливости, договоренности между людьми (участниками взаимдействия) – словом все писаные и неписаные ограничения и предписания для каждого участника (игрока), следование которым ожидается всеми участниками от каждого игрока.

У некоторых игроков эти правила (по сути, рамки для их вседозволенности) могут вызывать ТРЕВОГУ ОГРАНИЧЕНИЯ СВОБОДЫ. При попытках игнорировать эти рамки во имя сиюминутных выгод (а долгосрочные выгоды при таких стратегиях, как мы уже говорили, практически невозможны) мы имеем дело с проявлениями своеволия, которое, при известных попустительствах со стороны, может зародить в человеке иллюзию безнаказанности, что приведет к еще большей распущенности. Ценой за это будет, конечно же, расплата в ближайшем или отдаленном будущем. Примеры подобного поведения мы видим нередко и в свовременной нам политике.


***


Рассмотренные в этой статье моменты позволяют нам утверждать, что игра лежит в основе межчеловеческих отношений, в частности, в основе того, что мой друг Леонид Глезеров называет ЭКОНОМИКОЙ ОТНОШЕНИЙ.

Экономика отношений отражает взаимодействие субъектов, имеющих свои ИНТЕРЕСЫ, преследующих каждый свои ЦЕЛИ, которые основанны на тех или иных НАМЕРЕНИЯХ.

Мы знаем (см. ВОЛЯ И ВОЛЕВОЙ АКТ), что намерения всегда направлены на достижение какой-либо цели. Также говорили мы и о том, что намерения - конструкция настолько сложная, настолько многослойная, что до скрытых намерений не то, что чужих, до своих собственных - порой не добраться. Отсюда и возникает определенная напряженность межчеловеческих отношений, которая является одной из отличительных черт мира игры.

Если бы все ходы всех участников были бы заранее известны, то место игры заняла бы простая реальность. Типа того: захотел попить чаю, пошел на кухню, набрал в чайник воды, поставил на газ, приготовил чашку, заварку и сахар... Ну какая тут игра?

Однако привнесение определенной "интриги" превратит скучную реальность в игру (не всегда приятную, но захватывающую). Например, в сознании параноика, ожидающего подвоха со всех сторон, заваривание чая может стать целым приключением, в котором успех абсолютно не гарантирован, а опасности подстерегают на каждом шагу. Таков мир игры психически больного человека.

Но подозрительность и поиск врага, которые свойствены для ТРЕВОГИ НЕСПРАВЕДЛИВОСТИ или ТРЕВОГИ ПОТЕРИ ИДЕНТИЧНОСТИ, делают межчеловеческие отношения вполне здоровых людей не менее напряженной игрой, чем "игра разума" параноика. Ожидание подвоха и удара в спину со стороны другого делает отношения с ним борьбой за превосходство и выживание. Именно такие ОЖИДАНИЯ вселяют в нас СТРАХ и заставляют действовать подчас непродуманно и импульсивно, быть несправедливыми к другому, нарушать правила и стараться переиграть другого. Ведь победителя может ожидать в результате выигрыша слава и определенные дивиденды (ставка), когда сама игра уже завершена. Иными словами, "ставка и почет находятся за пределами игры", подчеркивает Демидов, называя такую игру "средством внеигровой цели".

Тогда не сама игра, не процесс взаимодействия игроков являются СМЫСЛОМ (см. также ИГРА КАК СМЫСЛ), а смыслом становится некий конечный результат ("пункт назначения"). Часто поэтому люди, играющие не ради игры, а ради выигрыша, склонны к нарушению правил (см. ИГРА И ЖЕЛАЮЩЕЕ МЫШЛЕНИЕ). При таком подходе "можно" партнера обманывать и не щадить.

Под выигрышем можно понимать весьма разнообразные вещи: "что-то символическое (диплом, поцелуй принцессы), утилитарное (деньги, ценные вещи), жизнь или смерть, свобода или рабство, исполнение желаний победителя и прочее" (Александр Демидов, Феномены человеческого бытия).


***

Тот факт, что намерения наши нам не всегда известны доподлинно, не дает нам права успокоиться и махнуть рукой на те мотивы, которые движут нашими поступками. За любой свой поступок (каким бы намерением он ни мотивировался - осознанным или неосознанным) мы несем полную ОТВЕТСТВЕННОСТЬ, потому что любой поступок наш - это наш СВОБОДНЫЙ выбор. Поэтому в любой игре (в любом взаимодействии с другим человеком) мы в ответе за каждый свой "ход" и за соблюдение правил.