quote Бывшее забыто, грядущее сокрыто, лишь настояшее подлинно –
именно поэтому оно называется настоящим
Цитата из мультфильма "Кунгфу-Панда"

Игра как таковая (цели и значение)

Играя, человек может преследовать определенные ЦЕЛИ, которые заложены в правилах самой игры. Кроме того важнейшей функцией игры является времяпрепровождение и развлечение, общение участников, сплочение команды.

Джон Ролз в своей книге "Теория справедливости" упоминает следующие четыре типа целей игры:

"Цель игры определяется ее правилами (например, забить как можно больше голов);

различные мотивы игроков в процессе самой игры (возбуждение, которое они от нее получают, стремление к упражнению и т. п.), которые могут быть различными для каждого человека;

социальные цели, которые обслуживает сама игра и которые могут быть неизвестны игрокам и не осознаваться ими или даже никем в обществе, поскольку это дело размышляющего наблюдателя;

и, наконец, общая цель, общее желание всех игроков сделать игру хорошим развлечением. Эта общая цель может быть реализована, только если игра ведется честно, по правилам, если стороны более или менее соответствуют друг другу и все игроки чувствуют, что они играют хорошо. Однако когда эта цель достигнута, каждый получает удовольствие и удовлетворение в одном и том же. Хорошее проведение игры представляет собой, образно говоря, коллективное достижение, требующее участия всех.

Несмотря на свою соревновательность, многие игры отчетливо иллюстрируют этот тип цели: публичное желание проводить игру хорошо и честно должно быть регулятивным и эффективным, если для всех нежелательна потеря удовольствия и интереса.

Развитие искусства и науки, религии и культуры любого вида, значительное или не очень, можно, конечно же, представлять себе во многом сходным образом. Извлекая уроки из усилий других и признавая их достижения, человеческие существа постепенно выстраивают системы знания и веры; они вырабатывают способы освоения мира и выражения своих чувств. В этих случаях общая цель, будучи глубокой и сложной, определяется соответствующими художественными, научными или религиозными традициями; и понимание этой цели часто требует многих лет исследования и обучения.

Существенно то, что имеется общая конечная цель и принятые способы ее достижения, которые делают возможным публичное признание достижений каждого. Когда эта цель достигается, все находят удовлетворение от одних и тех же вещей; и этот факт, совместно с дополнительной природой блага индивидов, скрепляет узы сообщества".

***


Александр Демидов отмечает, что игра дает человеку воодушевление и облегчение, "которое можно обозначить термином "катарсис" (очищение), применявшимся еще в древней философии... Аристотель в своей "Поэтике" показал, что катарсис происходит, если люди смотрят трагедию в театре: сопереживание и ужас, испытываемые зрителями, очищают их души от аффектов... Очистительное воздействие произведений искусства, выявленное античными философами, свойственно всякой игре вообще".


***

Несколько слов о спортивных играх и их значении.

Александр Демидов подчеркивает, что выигрышем в любой состязательной игре, наряду с простой констатацией результата, успеха как внутренней цели игры (например, счета в футболе), могут оказаться почет и слава, уважение, почести и престиж для победителя (внешняя, "внеигровая" цель игры, зачастую превосходящая значение внутренней цели). Демидов отмечает также, что этот почет легко переносится с отдельного человека (или команды) на ту группу, которую представляет победитель. То есть группа болельщиков или почитателей оказывается сама в выигрыше. Идентифицируя себя с победителем, члены группы получают частичку его престижа и славы.

Следовательно, важная функция таких игр состоит в создании добавочной ИДЕНТИЧНОСТИ как для самих игроков, так и для тех, кто за них болеет. Недаром клубы и объединения футбольных фанатов настолько распространены и нередко очень сильны. Болельщики и члены таких клубов получают мощный заряд идентичности, что может иметь и немало отрицательных моментов, поскольку грозит агрессивными выбросами в адрес "конкурентных" фанатов, а то и в отношение окружающих вообще. Известно немало трагических эпизодов таких столкновений c многочисленными человеческими жертвами и немалыми разрушениями.

Болея за "свою" команду, человек получает определенную разрядку благодаря выбросу негативной энергии, в случае победы заряжается радостной энергией, способной длительное время поддерживать его положительный внутренний тонус. Даже в случае поражения человек получает возможность еще долго оставаться в тонусе, переживая моменты игры. Обсуждая с другими ход и результаты игры, человек получает возможность для большего межчеловеческого взаимодействия и общения.

Короче, при любом исходе игры болельщики получают больше позитивного, чем ненативного. Единственно серьезным отрицательным моментом проигрыша является то, что болельщик, чрезмерно идентифицирующий себя со своей командой, становится агрессивным и готовым к насилию. Эта готовность усиливается в условиях коллективного ВООДУШЕВЛЕНИЯ против "врагов" (болельщиков других команд).


***


Важный момент еще подмечен Демидовым: "когда в состязательной игре кто-то из соперников достигает превосходства, у победителей бывает тенденция впадать в иллюзию своего превосходства вообще". Так возникает "звездная болезнь". Но она, кончено, характерна не только для спортивных игр, а для любых ситуаций, когда человеку удается "переиграть" другого. Особенно ярко это видно в политике, когда легкие победы и ощущение вседозволенности (вследствие равнодушия или попустительства окружающих) приводят к потере победителем чувства реальности. Это чревато и для него самого, и для его окружения немалыми бедами.

 

***


Игра для времяпрепровождения может рассматриваться как СУРРОГАТ СМЫСЛА, как средство от ТРЕВОГИ ПУСТОТЫ. В итоге время заполняется не СМЫСЛОМ, а действиями, отвлекающими от СКУКИ.